sábado, 13 de julio de 2024

Giro de Lore

 Muy buenas frikiamigas, frikiamigos, roleplayers del mundo...

El finde pasado "sufrimos" de manera placentera, la curiosa y sorprendente herramienta que usan algunos masters y que, en esta entrada, lo llamaremos giro de lore o de ambientación. En que consiste?

Bueno, la base es muy sencilla de explicar. El master nos plantea la partida basándonos en un manual, sus reglas y su ambientación pero nos oculta que en realidad estamos jugando a otra ambientación basada en otro juego de rol. La aplicación suele ser bastante más complicada. De primeras hay que evitar que la intención de ocultar la verdadera ambientación del Master sea descubierta antes de tiempo. Hay que elegir bien las dos ambientaciones que se quieran engranar y conocerlas perfectamente para poder realizar esta fusión. Desarrollar bien la aventura y tener una alta capacidad de improvisación por si los Pj estuviesen a punto de descubrir que la ambientación es otra. Siempre es importante dejar varias pistas por el camino para que en el momento del descubrimiento la sorpresa sea mayor. 

Y por qué se quiere complicar la vida el master con esta mezcla de ambientaciones y no dirige el juego que en realidad está ocultando? Pues amigo mío, la verdadera razón de todo es que nosotros como jugadores, no sabemos evadirnos de la ambientación del manual (si la conocemos). Sabemos a QUÉ estamos jugando y como es el mundo que nos rodea, a que nos exponemos y posiblemente nos enfrentamos. Cuando un Master expone por primera vez la aventura y su ambientación, normalmente empieza con un "es un juego de horror cósmico, fantasía oscura, aventura espacial o mundo tinieblas etc". Ya de entrada sabemos o que vamos a perder cordura o que vamos a usar poderes y magia o que necesito saber astrogación o que van a convertirme en un f...ing vampire. Ya no digo si conocemos el manual en si y el mundo que nos rodea. Por muy buenos jugadores que seamos pecaremos del dichoso METAJUEGO!

                                     Laurence Olivier interpretando a Hamlet en Z Corps


Y no pasa nada, lo vamos a disfrutar, jugaremos e interpretaremos nuestros personajes como Laurence Olivier, porque somos unos pros y todos tan contentos. Pero el Giro de Lore va a dejar que te vayas boquiabierto a casa y le estés dando vueltas a la sesión varios días por el efecto sorpresa. Es una sensación maravillosa meterte de pleno en una partida de 7º Mar, cuando en realidad es La llamada de Cthulu, Hardboiled pero es Mundo Tinieblas, Omerta pero nos enfrentamos al perverso mundo de Kult o Far West dentro de un disco duro que pertenece a una base de datos de un servidor dentro del mundo de Eclipse Phase. Esto hace que en ningún momento se piense ningún jugador en la existencia de primigenios, de criaturas de la noche, del Demiurgo o que nuestro mundo es un código programado cuando nuestro Pj está cabalgando en el salvaje oeste. Y esto hace que nuestra actitud frente al mundo que se nos plantea sea más pura y cuando se nos muestra el mundo que en realidad es (que suele ser demasiado tarde para poder cambiar algo) nuestra cara de sorpresa y de estupefacción suele ser la antítesis de la cara de satisfacción del Master. Y gracias a un estupendo director de juego tuvimos la suerte de protagonizar un Giro de Lore en nuestra última sesión.

Eskerrik asko Aker!


Goiko

lunes, 1 de julio de 2024

Música en nuestras partidas

 Ayer mientras jugábamos a Anima, hubo un amago de debate sobre la música en las partidas. ¿Es realmente necesaria? Para muchos no. Todo lo contrario; estorba, desconcentra, resulta molesto y entorpece al master justo en un buen momento de la sesión, solamente para buscar el tema acorde con el que casaría esa escena en la que nos vamos a adentrar. A otros les da absolutamente igual mientras el volumen no sea invasivo. Y el resto, bien utilizada, consideran que es una herramienta potente para envolver nuestras partidas en un mejor ambiente.

Y es que, aunque llego a entender a los que piensan que no, soy de los que me gusta utilizar la música PERO!!! (grito) creo que funciona más utilizarla en dos momentos que para mí son importantes y dejar poso en la sesión. El prólogo y el epílogo. El prólogo es el momento ideal para meter una banda sonora acorde con la introducción al ambiente. Es en la parte donde (se supone) los jugadores más atentos y receptivos están a las descripciones del escenario, situación, etc... Muchos lo hacemos. Siempre ayuda reproducir una canción que pertenezca al soundtrack de una película o un videojuego con una ambientación o temática acorde a la que estamos jugando para introducir a los jugadores en vereda. Le da un toque más,  un puntito, un "el master se lo curra" y esto inspira tanto a los jugadores como a nosotros mismos, los masters, a desarrollar una sesión con más sobriedad, entereza, más implicación que al final es de lo que se trata para que podamos desarrollar momentos y escenas memorables y disfrutemos todos.



¿Y el epílogo? ese cierre de la partida, que a veces no hacemos, por tiempo, por agotamiento o por otro tipo de circunstancias, ¿qué pasa con el epílogo? Pues es otra herramienta muy eficaz para darle entereza a la sesión. Un resumen o una descripción rica sobre el punto y aparte (o final) de la aventura, la sensación y el estado de los PJs, el avance y progreso de las motivaciones y objetivos tanto corales como individuales, acompañado de una canción creo que siempre es un buen cierre de paréntesis. Adorna y eleva la calidad de la sesión. Tener siempre preparado algún tema acorde para el cierre de nuestras sesiones nos va ayudar a acostumbrarnos a realizar dichos epílogos y mejorar, de alguna manera al menos, la presencia de nuestra sesión. Como si fueran nuestros "títulos de crédito".


¿Y en el transcurso de la sesión? Bueno, todo depende. Creo que en las partidas online funciona mejor. Podemos corregir volúmenes de micrófonos, de altavoces, de canales, etc, de manera que cada jugador pueda controlar el volumen de los audios a su propio gusto. Además, al estar todo el foco en nuestro dispositivo o computadora, podemos acceder al reproductor de manera más sencilla y ágil y no romper el ritmo de la partida. Pero cuando la partida es presencial, el volumen puede no estar a gusto de todos, el master pierde el foco de la mesa buscando en su dispositivo el track y puede que en vez de ayudarnos a mejorar la sesión consigamos el efecto contrario. 

Aún así en momentos de combate con tiradas de dados donde hay varios asaltos, por ejemplo, una carpeta de música de acción para ese momento puede funcionar. O cuando surge una conversación de carácter emocional entre dos PJ, buscando la canción adecuada para ese instante puede estar bien. O cuando presentamos un Pnj importante o una nueva ubicación. Pero yo no dejaría la música de continuo en nuestra partida, porque nos hace estar pendientes para que sea lo más acertada posible, y si no lo estamos, puede que suenen canciones que no pegan nada con ese momento. Además tener música siempre de fondo hace un efecto de cama lineal que termina por pasar desapercibida en toda la sesión y al final termina siendo una herramienta desaprovechada.

En definitiva, la música es una herramienta que bien utilizada puede ser incluso más útil que llevar dados, pero que si abusamos de ella, al final conseguiremos torpedear nuestras propias sesiones.

Goiko




jueves, 27 de junio de 2024

Ratas en las paredes


 No, no se me ha infestado la casa de roedores. Es éste el nombre del juego de rol al que jugamos este fin de semana pasado. Esta vez me tocó hacer la vez de jugador, roleando una periodista en el año 1979 en una Bizkaia en crisis industrial donde la heroína empieza a hacer estragos en la sociedad.



Y es que este ambiente le va al pelo a este juego de horror cósmico. Ratas en las paredes, que nace del relato corto del mismo nombre escrito por el archiconocido Lovecraft, nos invita a la libertad narrativa desde el PJ con un sistema de tiradas megabásico de 2d6 más atributo. Nos obliga a jugar de una manera coral, por ejemplo eliminando la iniciativa en combate y haciendo a los jugadores responsables del orden de las tiradas justificándolas de modo narrativo, con lo cual, siempre debemos buscar el famoso “porqué” en la interpretación y descripción para razonar los actos de nuestros personajes.



No vamos a destripar la trama pero el viaje de nuestros personajes resumido en un oneshoot fue de lo más divertido y emocionante a la vez. Nuestro Master, magistral como acostumbra, nos deleitó con escenarios ubicados en Bilbao, Elantxobe y Arteaga. 

Resumiendo; Ratas en las paredes va niquelado para esas partidas cortas con un sistema sencillo de explicar, que aboga por la interpretación de los personajes jugadores en una ambientación escabrosa que nos irá consumiendo la cordura cada vez que nos adentremos más y más en este género que tanto amamos llamado horror cósmico. 

Goiko







martes, 18 de junio de 2024

Jornadas Junio 2024

Tras la resaca de las jornadas del sábado os dejo con unas fotos de los asistentes 😍📸










lunes, 10 de junio de 2024

Over the Edge

 Aunque llevaba tiempo en mis manos este manual, no ha sido hasta hace bien poco que leí y dirigí este pedazo de juego. Curiosamente nunca se cruzó en mi camino en formato de partida aun habiendo algunas personas que lo conocían dentro y fuera del club, incluso he llegado a escuchar que es el juego favorito de alguna rolera de nuestro entorno. Lo dicho, no fue hasta que me decidí a quitar una vez más ese plástico que, por desgracia, recubren a día de hoy algunos de mis manuales de mi estantería. Y menuda sorpresa!!

Vamos con la reseña:


A bote pronto la portada llama bastante la atención. De fondo blanco con una especie de ciempiés y una sobrecubierta en negro con el título del juego. El contraste es llamativo pero la finalidad de la sobrecubierta es la de incordiar un poco al lector, así que yo la quité.

"Over the Edge" es un juego de rol diseñado por el famoso Jonathan Tweet (Ars Mágica, D&D 3ª, 13th age) y Robin D. Laws, ambientado en la misteriosa y surrealista isla de Al Amarja. Esta edición es el manual que sacó Edge Studio. Corre el rocambolesco rumor de que el nombre de la editorial es elegido en honor a este juego. (Rumor que explican en el propio manual)

 Empezamos con el sistema. Al grano:

Sistema d6 (Star Wars)

Creo que yo y otros muchos roleros, quién sabe si de manera errónea, llamamos al sistema de dados Star Wars a aquellos que se basan en tiradas únicamente de dados de 6 caras en las cuales se asigna una dificultad numérica y la suma de estos dados deben igualar o superar para realizar la acción. Una curiosidad de este juego está en la creación de personaje en cuya hoja deberemos asignar rasgos descriptivos sobre las habilidades más características del afortunado pj que interpretaremos con pasión (Fate). Los personajes tienen un rasgo primario que es su habilidad más destacada, un rasgo secundario que es una habilidad adicional relevante, y un defecto que es una debilidad o peculiaridad significativa. Los jugadores también pueden tener otros rasgos menores. Y en base a la importancia del rasgo (si es primario, secundario o menor) se asignan una u otra cantidad de dados, de 2 a 6.




El manual tiene un apartado de combate más profundo por si queremos complicarnos un poco más las tiradas y realizar las escenas de manera más realista.



Ambientación (los pros dirían "Lore")

Toda la acción se centra en la isla de Al Amarja, ubicada en el Mediterraneo y de dimensiones no muy grandes, (Ibiza o Malta). El peso de la isla se halla en El Edge, capital urbana del país, caótica y en decadencia, muy variopinta y cosmopolita. Al Amarja es gobernada de manera dictatorial por una figura autoritaria y enigmática conocida como la Primera Ciudadana, Monique D'Aubainne. Las leyes son opacas y se aplican de manera arbitraria, fomentando un ambiente de incertidumbre y miedo. Si queremos ser fieles al juego tendremos que ambientar nuestras aventuras a principios de los 90 con lo cual mucha tecnología que conocemos actualmente no "debería" estar disponible, o sí?




 La isla atrae a individuos de todo tipo, desde criminales hasta artistas y científicos locos. La diversidad cultural y la mezcla de tecnologías avanzadas y primitivas crean una sociedad vibrante pero caótica. Conspiraciones y organizaciones secretas abundan en Al Amarja. Los jugadores a menudo se encuentran enredados en tramas complejas que involucran espionaje, traición y fenómenos inexplicables. La isla es un caldo de cultivo para lo paranormal. Criaturas extrañas, tecnología avanzada, y poderes psíquicos son comunes, añadiendo un nivel de surrealismo y peligro constante.



Hay varias tramas posibles dentro del juego, desde trafico de drogas, conspiraciones políticas, invasiones alienígenas, tecnología futurista capaz de cambiar el mundo, poderes psíquicos, sectas religiosas... Un sinfín de argumentos que sin duda enriquecerán nuestras partidas.

En definitiva un clásico actualizado con un sistema de tiradas y de creación de personajes supersencillo, descubierto por mi persona gracias a esta edición y que francamente disfrutaré largo tiempo en mi mesa de juego. Os dejo una reseña más profunda del gran Justo Molina de La Mazmorra de Pacheco por si queréis hondear un poco y saber más sobre lo que contiene el manual.

Goiko





sábado, 8 de junio de 2024

Jornadas de Rol 🎲

 El 15 de junio realizamos unas jornadas de rol en Amorebieta dentro del Zelaieta Zentroa. Estáis todos invitados!

Ekainak 15 rol jardunaldiak antolatuko doguz, Amorebietan Zelaieta Zentro barnean. Guztiok gonbidatuta zagozie!



viernes, 7 de junio de 2024

Forjadores El Regreso

 Después de un largo parón, problemas burocráticos y demás, retomamos la actividad dentro del club. Iremos publicando por aquí actualizaciones, novedades, curiosidades y tonterías sobre nuestra actividad favorita. ¡¡¡Bienvenidos otra vez!!!